jueves, 30 de noviembre de 2017

Quantcast excelente herramienta gratuita SEO

Si bien "lo mejor" es relativamente relativo porque cada herramienta de inteligencia / audiencia competitiva tiene fortalezas y limitaciones, una de mis herramientas gratuitas favoritas es Quantcast (www.quantcast.com). ya que brinda información sobre el tráfico y la demografía / intereses de la audiencia de un sitio web y otras cosas más.

Se que dirán que existen otras herramientas de paga que son mejores pero me enfoco en que deben ser gratis  útiles ya que al final, la herramienta que usa depende de los resultados deseados. Si busca obtener inteligencia competitiva en un sitio web, las herramientas como Hitwise y Compete son buenas opciones. Desde la perspectiva del comprador de medios, Quantcast y DoubleClick probablemente proporcionen la información más relevante.


miércoles, 29 de noviembre de 2017

CLARISE una red de aprendizaje e investigación

 CLARISE  “Comunidad Latinoamericana Abierta Regional de Investigación Social y Educativa”, es una red de colaboración y aprendizaje que brinda espacios libre para la producción cultural, científica y académica de autores e instituciones de Latinoamérica abierta para todo el mundo.

este grupo de investigadores de instituciones de educación superior y organismos de la linea de tic, educación e innovación se enfoca especialmente en los OER (Open Educational Resources), es decir
Recursos Educativos Abiertos.

Es perfecta si buscas apoyo de expertos que comparten un interés común, con experiencia para dar solución a problemas que requieren la interacción y el intercambio de experiencias con practicantes de la temática guiando el tema de la investigación con formalidad para presentar propuestas prácticas.




martes, 28 de noviembre de 2017

Superficies Interactivas en educación

En la actualidad es uno de los negocios mas rentables el tema de las superficies interactivas, en varios eventos se las expone con diversas temáticas, que van desde los planetas, canchitas de fútbol y demás, pero que utilidad tenemos en la educación, cuales serian las ideas de utilizarla en el aula de clases, ya lo sé de seguro ya pensantes varias opciones, seria de locura tener una en tu clases.
Ahora no solo se aplican en la educación por el contrario nació para eventos de medios publicitarios donde anunciaban nuevos productos y en varios supermercados.

¿Qué son las Superficies interactivas?

Son de aspecto similar al de una Tablet, pero de mayor tamaño. Cuentan con una pantalla sobre la que se puede interactuar usando las manos o apuntadores. Su interfaz permite jugar, dibujar, ver fotos y catálogos de productos o ejecutar diferentes aplicaciones. Con ellas el público puede vivir una experiencia tecnológica increíble que puede ser individual, colaborativa o de competencia. Su configuración horizontal permite mantener un contacto visual con el resto de los participantes. Y sus aplicaciones se pueden personalizar de acuerdo a la estética y propósito. 


¿En que áreas se pueden utilizar las superficies interactivas?
• Retail Shoppings, supermercados, locales comerciales
• Servicios: Bancos, hoteles, hospitales, clínicas
• BTL Ferias, exposiciones, eventos
• Wayfinding Aeropuertos, terminales de ómnibus, subterraneos y trenes
• Educación: Museos, escuelas, colegios, universidades, 
• Industria: Oficinas centrales, plantas productivas

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¿Cuales serían las aplicaciones de las superficies Interactivas?
• Puntos de venta
• Señalética digital
• Estaciones de información
• Terminales de autoconsulta
• Dispositivos lúdicos y educativos
• Kioskos para promoción, publicidad y marketing
• Puestos para retail interactivo

Esta invención esta reemplazando las antiguas mesas compartidas, por tal el medio de interacción en clases sería muy elevado y es que en algunas escuelas del mundo están ya utilizándolas y esta pantallas multi-touch permitirían trabajos colaborativos mas significativos donde todos puedan construir su conocimiento. 



lunes, 27 de noviembre de 2017

Narra un cuento para tus hijos/as con Storyjumper

Esta herramienta gratuita y de pago muy versátil sencilla y excelente para encaminar  a tus hijos el amor por la lectura, es formato audiolibro, permite crear cuentos e historias infantiles, dispone de una galería de elementos para personalizar tu historia agreharle audio y además te permite utilizar tus propias imágenes.

La modalidad gratuita permite guardar, imprimir y compartir los cuentos, para convertirlos en libros electrónicos o en formato de papel es necesario realizar un pago 

Book titled 'Aitana la princesaguerrera'Read this free book made on StoryJumper


domingo, 26 de noviembre de 2017

Mundos virtuales la nueva tendencia educativa


Con la aparición de second life en el año 2008, active worlds, imvu, y actualmente unas 89 alternativas más, comenzó una carrera por ofrecer acceso a mundos virtuales en 3d donde puedes armar una nueva vida y ser quien desees ser rodeado de otras personas que ya no desean el tema de Facebook sino una interacción más inmersiva.


¿Qué es un mundo virtual?

Un mundo virtual es una plataforma en 3D en donde se muestra como un mundo ya sea de aspecto real o irreal y en el que te o puedes mover  en una comunidades, por lo tanto puedes interactuar con otros usuarios, tu usuario llamado avatar puede chatear, crear objetos y compartir un sinnúmero de opciones.


¿Existen mundos virtuales para niños/as?

Existen varias opciones para niños te mostramos unas sugerencias:
Boom Bang TV .-es un chat virtual donde hacer amigos, crear tu isla, e interactuar podrás reír, llorar, volar, dar flores, tirar cocos, es un entorno seguro y controlado por moderadores para garantizar la seguridad de los menores.
Habbo.- Posee la forma de  un edificio virtual donde los jóvenes pueden relajarse, jugar y conocer nuevos amigos, decorar sus propias Salas con Muebles virtuales e, incluso, tener una Mascota virtual.
Mundo Gaturro .- Es un mundo virtual gratuito especialmente diseñado para que los niños puedan jugar y hacer amigos a través de una simpática mascota llamada Gaturro o Aghata que utilizan como avatar.

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¿Cuáles son las ventajas de su aplicación en educación?

  • ·         Similar a la educación presencial debido al aprendizaje  inmersivo en el entorno.
  • ·         Supera al aprendizaje e-learning.
  • ·         El uso del avatar estimula a estudiantes con síndromes como asperger o autismo.
  • ·         Excelente herramienta para el trabajo colaborativo.
  • ·         Permite crear actividades lúdicas, mejorando la experiencia de interacción con el medio.
  • ·         Mejora el aprendizaje significativo.
  • ·         Apoya el pensamiento crítico y resolución de problemas.
  • ·         Impulsa la asimilación de contenidos debido a que se basa en la gamificación






sábado, 25 de noviembre de 2017

¿Eres un docente innovador ? ¡averígualo!

1. Se comunican con otros docentes

La comunicación y el aprendizaje en red es una de las características que posee un docente innovador, el usar las redes sociales y toda herramienta de comunicación que brinda el Internet para analizar situaciones en las que otros docente pueden aportar con ideas para mejorar su practica diaria es altamente un punto a favor.


2.- dan rienda suelta a su creatividad

El cerebro necesita reinventarse aprender y mantenerse en contante funcionamiento, para esto quienes estén resolviendo un crucigrama una sopa de letras rompecabezas y otros retos mentales de manera regular, mantienen su creatividad en un nivel optimo, si eres de quienes mantienen su mente en practica apuntese un punto mas.


3. Saben compartir 

Los docentes que comparten tienen mas opciones a retroalimentar su metodología y mejorarla, mas quienes se guardan el conocimiento de sus metodológicas pueden estar equivocados y por no abrirse a otros docentes podrían estar perdiendo el hecho de mejorarlas y crecer, en la actualidad existen estos medios para compartir y las herramientas que son excelentes para esto es una pagina web un blog y su distribución en las redes sociales.


4.- Se actualizan

En la actualidad los cursos en linea gratuitos son una realidad, el contenido es lo que mas enseña aunque nos gustaría mas una certificación de la asimilación de estos contenidos pero con ello la deducción es que no hay excusa para no hacerlo; claro esta para quienes sean visuales, auditivos sería mas fácil seguir un curso en linea pero para los kinestesico un taller es lo mejor para aprender. Ahora si te encanta ir a talleres, capacitaciones cursos y mantenerte al día en tu profesión este es un gran punto a tu perfil innovador.


5.- Utilizan las TIC y recursos nuevos

Esta es una prueba de que estas en buen camino en ocasiones escucho es que los estudiantes son vagos no leen, pues les digo no es que no les gusta leer, lo que paso que el texto para ellos es una tecnología obsoleta su texto es dinámico, multimedia, inmersivo y en 3D, por tal el uso de las TIC en a educación ya no es un opción a considerar es una realidad que utilizar.


6. Son investigadores natos

Cuantos docentes no enviamos a nuestros estudiantes a realizar investigaciones, pero no nos proponemos que la investigación sea algo que les guste que les emocione, al igual les pasa a algunos docentes no les gusta investigar no pasan de utilizar los libros que se les envía, pero seria fantástico que se dedicara tiempo a revisar la información que podrías encontrar en fuentes confiables, en la actualidad existen muchos espacios en la red donde docentes de todo el mundo comparten experiencias e ideas concretas para aplicar en la sala. Además, existen herramientas gratuitas para utilizarlas en clase



7. No poseen estereotipos 

En ocasiones se necesita ser arriesgado y probar cosas nuevas en ocasiones existen quienes nos dicen no va a funcionar eso no vale, mantente como nosotros en lo mismo, nadie te va a gradecer, pero eso es lo que debemos eliminar de nuestra mente, los miedos a fallar o a implementar una metodología que es nueva por el simple hecho de no tener pruebas para estos les digo deben confiar en su potencial creativo y no escuchar a quienes no desean innovar.


8. realizan feedback y evalúan constantemente

Esta es una parte muy esencial no solo evaluar a los estudiantes también nuestras propias metodologías es una de las técnicas mas innovadoras que es la mejora constante, en ocasiones una rectificación en la metodología y lo que deseamos que nuestros estudiantes aprendan asimilen o construyan mentalente depende de este proceso.


9. Aceptan  criticas y mejoras

Ser docente es comprender que si si desea mejorar se necesita la opinión del resto de docentes, recuerden que la practica hace al maestro y que mejor si estamos dispuestos a aceptar observaciones con la madurez necesaria para agradecer si las ideas nos van a apoyar en nuestro proceso de crecimiento, el problema mas grave es que al crecer el conocimiento el alter ego nos puede hacer una mala jugada empezar a mirar sobre el hombro  a quienes nos pueden ayudar a crecer.


10. Educa en Valores

Inculca valores en los estudiantes, debemos recordar que en la sociedad que vivimos cada vez mas decadentes y en ideas erróneas de la vida, es necesario trabajar como ejes transversales y sobre todo hacer hincapié en los valores dentro y fuera del aula de clases, debemos guiar a las sociedades futuras al amor propio, que es vivir en comunidad con la tierra, que representa la familia.



11. Involucra a la familia y la comunidad educativa

Sabe reconocer que el proceso educativo parte del hogar se forma en la escuela y se afianza en la comunidad, por tal en su sabe que la educación no es un proceso que se produzca de manera aislada, por tal realiza actividades con los representantes de los estudiante e invita a la comunidad a las actividades incluyéndola en el proceso de aprendizaje.


12.- Maneja flipped classroom

Sabe que el estudiante es el protagonista de su conocimiento y por tal el asume su rol de guía y no de ser ponencias magistrales en sus clases, confiando siempre en las capacidades de adquisición y de conocimiento y contribuyendo a que aumenten las situaciones que generen un aprendizaje significativo y por descubrimiento de sus estudiantes.

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viernes, 24 de noviembre de 2017

Consejos para implementar el trabajo colaborativo


¿Qué es el trabajo colaborativo?

El trabajo colaborativo se define como aquellos procesos intencionales de un grupo para alcanzar objetivos específicos, más que herramientas de dar soporte y facilitar este tipo de aportes. Un ejemplo de esto son las llamadas tecnologías de la información y la comunicación.


¿Qué consejos ayudan a implementar el trabajo colaborativo?

1. Establecer objetivos de la actividad 
2. Organizar a los estudiantes no más de 4 integrantes.
3. Promover los ejes transversales como el respeto
4. Guiar la actividad al inicio y entregar la misma durante el ejercicio
5. Utilizar variedades de estrategias y metodologías durante la actividad
6. Generar espacios de debate.
7. Estructurar las etapas de la actividad para realizar el seguimiento
8. Facilitar los recursos necesarios para el desarrollo de la actividad
9. Fomentar su creatividad.
10. Utiliza tic de representación de conocimiento
11. Evaluar el proceso al inicio durante y al final.


¿Cuales son los beneficios del trabajo colaborativo?

  1. Mejor la comunicación de los estudiantes.
  2. Delimita la asignación de tareas y su alcance.
  3. Permite alcanzar ejes transversales como el respeto, cooperación, solidaridad y generosidad.
  4. Mejora el clima de trabajo compañerismo en el aula
  5. Facilita el intercambio de información
  6. Fomenta la innovación
  7. Enfoca el trabajo de mejor modo gracias a herramientas TIC
  8. Genera el ambiente propicio para trabajar en el aprendizaje basado en proyectos.
  9. Evalua la viabilidad de cada tarea y del proceso mismo.
  10. Promueve la representación del conocimiento.
  11. Tareas mas significativas.


¿Cuales serían las herramientas TIC por excelencia para el trabajo colaborativo?

Trello.- Esta herramienta permite organizar administrar equipos de trabajo para la realización de tareas.

Hackpad.- Es una herramienta que permite crear espacios de trabajo colaborativo que puede ser sincronizada con Dropbox, 

Quip.- permite crear, editar y compartir documentos, y realizar chat en línea con los participantes. Adicionalmente cuenta con soporte en 11 idiomas diferentes lo que facilita trabajar con personas en cualquier parte del mundo.

Poetica.- Es una plataforma muy conocida para trabajar de forma colaborativa, permite que varias personas trabajen en tiempo real y trabajar documentos en diferentes tipos de formato como Word, PDF y RTF.  

Marqueed.- Es una plataforma de trabajo colaborativo dirigido a equipos de diseño gráfico, permite que las personas accedan a un proyecto, visualicen el contenido (imágenes) y puedan hacer anotaciones, dibujos e incluso modificaciones al material.

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jueves, 23 de noviembre de 2017

Reglas del juego del 40

Si posees un nivel alto de juego y deseas en realidad jugar con todas las reglas podrás encontrarlas a continuación, pero si posees un nivel bajo o medio puedes acordar la famosa forma todo "2",  que consiste en que todas las reglas normales y se paga solo dos y listo

1.- DE LOS IMPLEMENTOS

Para jugar el "Cuarenta", se utilizarán:
Cuarenta naipes numerados del 1 al 7 y las figuras J (11), Q (12),K (13).
Ocho fichas que servirán como tantos, seis fichas que servirán como perros y una ficha que servirá como "data". Para cada caso, las fichas serán de diferente color.
2.- DE LOS JUGADORES

Los jugadores podrán presentarse con chompas uniformes si así lo desean.



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3.- DE LAS DATAS

El Cuarenta se jugará en las "datas" que sean indispensables para culminar la mesa en una dos o tres chicas de la siguiente manera:
Al ponerse las parejas convocadas a las órdenes del Juez luego de la identificación respectiva, los 4 jugadores se sentarán en forma alternada e indicarán cuál es el representante de la pareja.
El Juez barajará el naipe y lo ubicará en el centro de la mesa, solicitará a los jugadores que levanten cada uno una carta comenzando por el costado derecho, destapándolas cuando el Juez ordene que así procedan.
La pareja que obtenga la mayor puntuación con la suma de las dos cartas levantadas, que para el efecto el AS vale uno y las figuras diez cualquiera de ellas, será la que comience repartiendo decidiendo entre sí cuál de los integrantes de la pareja iniciará la primera "data".
El Juez barajará el naipe, entregará al jugador que debe iniciar la "data" y éste pondrá sobre la mesa adelante del jugador al que reparte, cinco cartas en grupo comenzando por su adversario de la derecha.
Terminado el reparto de las cartas, el Juez ordenará la iniciación de la partida. El jugador ubicado a la derecha de quien repartió lanzará la primera carta. Si éste o cualquiera de los jugadores se da cuenta que tiene "ronda" (3 ó 4 cartas del mismo número o figura), indicará que tiene esta jugada debiendo el Juez o el Inspector en forma obligatoria verificar la existencia y otorgar los tantos que correspondan. Lanzada la primera carta de las cinco de la primera data por los 4 jugadores, ya no existirá la jugada premiada.
Jugados los 40 naipes de la "data", el Juez hará constar cuantas cartas quedan en la mesa, proclamará la puntuación de cada equipo, pasará la señal de data al jugador que le corresponda la siguiente y ordenará que cada pareja cuente el número de cartas que ha levantado.
Al expresar cada pareja cuantas cartas ha levantado, si solicita un jugador o existe duda en el Juez, éste contará las cartas y luego entregará la bonificación que corresponda al equipo que gana tantos de la siguiente manera:
Dos puntos para la jareja a la que le corresponda la "data" si la suma de cartas es igual hasta 20. Se llama "dos por darlas".

Seis puntos por las primeras 20 y un punto adicional por cada carta que pase de este número aumentando un número en caso de que la suma sea impar (siete que me dan ocho, nueve que me dan diez, ete.) para la pareja que sume el mayor número de cartas.

Dos puntos para la pareja que haya sumado el mayor número de cartas inferior a 19 si es que le corresponde la "data". Igualmente se llama "dos por darlas".

La pareja que primero sume 40 puntos gana una chica. Si en la primera data la pareja oponente no alcanzó a sumar diez puntos, termina la mesa por "zapatería".

La pareja que gane dos chicas sucesivas o alternadas, gana un mesa.

4.- CARTAS MAL REPARTIDAS

Se sancionará con diez puntos (un perro), bonificación que se otorgará al equipo oponente, en los siguientes casos:
El jugador que reparte las cartas coge o entrega en bloque más de cinco cartas o menos de este número a un adversario o a su compañero.
El jugador que reparte las cartas comienza entregando los bloques por su costado izquierdo.
Detectado uno de estos casos por aviso de un jugador o por el Juez, éste tenderá las cartas, comprobará la irregularidad y bonificará con diez puntos (un perro) a la pareja oponente, aumentará la puntuación sumados los diez puntos, barajará las cartas y entregará el naipe para que inicie la "data" la pareja bonificada. En ningún caso, así lo propusieran los jugadores, se restarán diez puntos a la pareja infractora.
5.- CARTAS MAL LEVANTADAS

Cuando un jugador tiene duda de las cartas levantadas por su oponente del costado izquierdo, procederá de la siguiente manera:
Antes de lanzar la carta que le corresponde, dirá "juego y veo".
Lanzará su carta y el Juez comprobará si las cartas en la jugada protestada fueron levantadas correcta o incorrectamente.
Si comprueba incorreción pondrá las cartas mal levantadas en la mesa, bonificará con dos puntos a la pareja que solicitó el "juego y veo", restará los puntos que con la jugada incorrecta haya solicitado la pareja infractora. De no haber incorreción, restará dos puntos a la pareja que protestó la jugada.
6.- LA CAÍDA

Se considera "caída" únicamente con una carta similar a la que lanzó el adversario ubicado al costado izquierdo de quien le corresponde la jugada siguiente.

Si el jugador que realiza la jugada de "caída" o su compañero no solicitan los dos puntos antes que el adversario realice la siguiente jugada, el Juez no otorgará los puntos.

7.- RONDA

La "ronda" constituye tres cartas de las mismas, por ejemplo: tres cuatros, tres sietes, tres figuras, etc. El jugador que tiene un ronda procederá de la siguiente manera:
Antes de lanzar una de las cinco cartas de la data, solicitará dos puntos por "ronda". El Juez o el Inspector verificará la ronda y se concederán los puntos pedidos a la pareja solicitante.
Lanzada la primera carta de los cuatro jugadores, ya no se podrá pedir bonificación por "ronda".
8.- DOBLE RONDA

Se considera "doble ronda" cuando el jugador tiene cuatro cartas de las mismas. Esta suerte será premiada con cuatro puntos y el jugador deberá seguir el mismo procedimiento anterior.

Si por pedido de ronda una pareja expresa que completó 40 puntos, los jugadores de la pareja oponente no deben lanzar sus cartas a la mesa, mientras el Juez no verifique la jugada.

9.- LA LIMPIA

La "limpia" se produce cuando un jugador levanta todas las cartas que se encuentran en la mesa. Esta jugada se produce en los siguientes casos:
De dos cartas (caída y limpia). En este caso, la bonficación es de dos puntos.
De la suma de las cartas que se encuentran en la mesa hasta el siete, pasando a las figuras en orden ascendente.
10.- LA FALLA

La "falla" se produce cuando una pareja no levanta ninguna carta en la data. El Juez otorgará dos puntos a la pareja oponente si ésta solicita y no a la infractora así lo pida.

11.- PEDIR MAL LOS PUNTOS

El Juez sancionará restando dos puntos a la pareja que uno de sus jugadores solicite puntos, sin haberlos logrado en ninguna de las jugadas establecidas en este Reglamento.

12.- DE LA ZAPATERÍA

Se considera "zapatería" cuando una pareja no ha llegado a sumar diez puntos en la primera data, terminándose la mesa. Los perdedores han aprendido una nueva profesión: ZAPATEROS y al proclamarse el resultado se harán los honores del caso. La "zapatería" no elimina a la pareja si es la primera derrota.

13.- CARTA LANZADA

Cuando un jugador ha lanzado o destapado una carta no podrá retirarla de la mesa. Es carta jugada.

El jugador debe lanzar una sola carta en cada turno, si lanza dos o más, escogerá cual queda jugada en la mesa y la otra u otras quedarán separadas para seguirlas lanzando en los siguientes turnos.

Si no lo hace, el Juez dispondrá que lance la o las cartas en el turno y orden que corresponde.

14.- VALOR DE LOS PUNTOS

El valor de los puntos es el siguiente:
Cada dos puntos, un tanto.
Cada cinco tantos, un perro.
Cada cuatro perros, una chica.
"Zapatería" en la primera chica, mesa.
Cada dos chicas, una mesa.
15.- DE LA PUNTUACIÓN

Los puntos se adjudican de la siguiente manera:
Dos puntos por "caída", por "limpia", por "caída y limpia", "ronda simple" o por "falla".
Dos puntos por "juego y veo". Título 5 de las Reglas del Juego.
Dos puntos por pedir tantos sin razón.
Cuatro puntos por "doble ronda".
Diez puntos por cartas mal repartidas, pasando la data al oponente.
Dos puntos por mayoría de cartas.
Dos puntos por la DATA, si están iguales en cartas al terminar una chica.
Seis puntos por las veinte primeras cartas, un punto por cada carta adicional a las veinte primeras, otorgándose un punto adicional si la suma de cartas es impar.
Con cualquiera de estos puntos de bonificación a las jugadas, se puede sumar CUARENTA y ganar una chica o una partida.

16.- DEL JUEZ

El Juez es la máxima autoridad de una partida, puede suspenderla cuando existan causas justificadas, tomando la determinación más conveniente al respecto. Es el encargado de hacer cumplir fielmente este Reglamento.

Dará por terminada una mesa al producirse una "zapatería" en la primera chica; proclamará el triunfo para una pareja cuando ha ganado dos chicas sucesivas o alternadas.

Es su obligación barajar el naipe después de los jugadores, antes de iniciar una data.

En la Planilla de Juego que entregará en la Mesa de Control terminada la partida, hará constar los resultados, la pareja ganadora, la firma del representante de la pareja y su firma.

No permitir la jugada conocida como "arranche", es decir si el jugador que levanta las cartas de la mesa en una escalera se olvida una o varias de ellas, el compañero, o los oponentes no pueden "arrancharla", debiendo retirar el Juez hasta que finalice la data sin que sirva para la suma de cartas de ninguna de las dos parejas.

17.- DE LAS APELACIONES

Una pareja que se considere perjudicada por una decisión del Juez, puede presentar el Recurso de Apelación dentro del tiempo que estipula el presente Reglamento, legalizando el pedido con sus firmas y la hora de presentación en la Planilla de Juego.

Calificado por el Director del Campeonato el Recurso de Apelación, la partida quedará suspendida hasta cuando emita su fallo que es de instancia final e inapelable.

18.- DISPOSICIÓN TRANSITORIA

Todo cuanto no conste en el presente Reglamento de Juego y origine alguna duda, deberá ser expuesto por el Juez y los jugadores al Director del Campeonato, para que éste en resolución inapelable determine lo más conveniente.



miércoles, 22 de noviembre de 2017

Sitio similar a Alexa donde puedes ver información sobre un sitio web

¿Cuál es el mejor sitio (como Alexa) donde puedo ver información sobre un sitio web como el tráfico del sitio, cuántas personas buscan en Google cada palabra clave en particular en un país en particular todos los meses, etc.?

Las métricas que enumera son muy básicas y están disponibles en una tonelada de herramientas, incluidas muchas que nuestros pares han enumerado a continuación. Las cosas han avanzado en los últimos años y ahora rinde dividendos para ser aún más refinado y específico en las métricas que usamos para SEO, segmentación, marketing digital en general o para tomar decisiones comerciales en general.

Nuestra nueva herramienta en https://www.paradoxseo.com proporciona un juego que cambia el número de métricas de primer nivel, métricas derivadas y más de 250 aspectos de información por sitio que pueden ayudarlo ... Y sí, los elementos anteriores y más son todo se proporciona de forma gratuita, aunque algunos cálculos más detallados no son gratuitos.

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lunes, 20 de noviembre de 2017

Ventajas de los vídeo juegos

El uso de vídeo juegos dentro de los procesos de enseñanza es ambivalentes ya que son en ciertos lugares se consideran un tabú, y en otross sistemas educativos el vídeo juego posee una función esencial de propender al pensamiento critico por el simple hecho de resolver problemas en un instante corto, es decir la toma de decisiones tienen una influencia directa ya que si te equivocas pierdes,

Los videojuegos en la educación se denominan edutenimiento, debido a que cada vídeo juego maneja momentos de ansiedad, frustración y una vez revelado y superado el reto manifiesta satisfacción y orgullo de haber encontrado la respuestas

Y si revisamos la estrategias de algunos vídeo juegos que consideramos un tanto difíciles y en cuestión son satisfactorios, para quienes lo juegan, por tal queremos mostrar cuales son los beneficios de el uso de los videojuegos:

  1. Gracias a  que posee diferentes niveles y desafíos que contribuyen a ser perseverantes.
  2. Propende a la creatividad al utilizar ciertos métodos para superar el reto.
  3. Involucra la espontaneidad y la originalidad.
  4. Mejora las aptitudes con respecto a la derrota y asumirla.
  5. Contribuye a la comunicación gracias a las opciones de juego en linea con otros jugadores.
  6. Apoya el aprendizaje
  7. Coadyuva las habilidades visiomotoras
  8. Mejora la memoria a corto y largo plazo.
  9. Permite la retención de conceptos.
  10. incentiva las estructuras mentales debido al manejo de las categorías, niveles, aspectos distintivos. 


Todo depende el uso que se le de y las horas que se permita al vídeo juego en las vidas de los niños/niñas dictaran si esta siendo constructivo o destructivo en nuestras vidas, por tal el exceso de horas frente a una consola dispositivo o cualquier aparato es devastador y si no se posee un tiempo de diversión también es incorrecto.



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domingo, 19 de noviembre de 2017

Exploración urbana lo que debes saber

¿Qué es la exploración urbana?

se poseen varios significados así como nombres como por ejemplo Expurb, urbex, UE, infiltración, exploración urbana o reality hacking turismo industrial, pero se puede definir como explorar lugares que pueden estar abandonados o restringidos, con el fin de tomar fotografías, filmar o solo ver, y bajo ningún motivo dañar el lugar o tomar cosas de este, ya que este no es el fin. 


¿Que necesitas para una exploración urbana?


  • Lo que en tu bagpack mochila, bolso no puede faltar es:
  • Móvil cargado
  • Baterías auxiliares, cargadores solares, 
  • Linterna, baterías extras
  • Agua
  • Cámara de fotos (no necesitas en caso de tener un celular con buena resolución )
  • Kit de primeros auxilios.
  • Guantes de protección (no quirúrgicos)

¿Existen Reglas?

Existen 5 reglas básicas:

  1. No forzar puertas ni ventanas ni ninguna entrada con herramientas o a la fuerza.
  2. No tomar nada no robar nada, nada de souvenirs.
  3. No indicar el lugar  a nadie.
  4. Deja intacto todo permite que otros también disfruten de explorar.
  5. No ser vistos, en caso de escuchar algún ruido rápidamente esconderse es la mejor opción.



¿Existe algún método o libro guía?

Por lo general los consejos son que al lugar que vayas camina con sigilo, ya que la seguridad ante toso, no quites los ojos por donde pisas y evitaras lesiones, y bueno lo que te motive a definir el lugar a explorar es cosa tuya. Lo que también sugerimos es el hecho de hacer investigación previa del lugar, como pr ejemplo google earth, google maps, o algun software que permite ver el lugar y recuerda que las fotos no son actuales pero te pueden dar una idea.


¿Existen foros o comunidades?
Te sugiero estas de otros países

Comunidad google de exploración urbana
http://urbexpain.com/
http://www.skyscrapercity.com/showthread.php?t=1852018
https://www.canonistas.com/foros/general-fotografia/536986-exploracion-urbana-urban-exploration.html


¿Es esto legal?
Sea lo que hayas escuchado, te lo digo "Es ilegal" y por cierto puedes ir preso debes leer los artículos de la ley de tu país sobre invasión a la propiedad privada y observar cuales serian las sanciones en caso de encontrarte en algún lugar que no es de tu propiedad.

Espero que les haya servido, y sobre todo desearles mucho éxito en su primera exploración que sea llena de adrenalina  no olvides de suscribirte a nuestro canal https://www.youtube.com/user/locoderemate2000/ y sobre todo dale +1










sábado, 18 de noviembre de 2017

Snapchat no consigue reinventarse

Snapchat no consigue reinventarse y seguir creciendo por el contrario esta de picada esta  red social creada por Evan Spiegel esta en busca de alternativas para captar más usuarios, ya que al parecer sus 178 millones de usuarios esta por debajo de istagram que posee 300 millones y facebook con 800 millones, su crecimiento de 4,5 millones esta dejando mucho que desear, ya que se considera un crecimiento  mínimo por ende los números financieros decaen.

En e ultimo trimestre registro solo 208 millones de dolares  perdidas de 43 millones y en la bolsa de valores de wall street cayo en un 20%. Muchos creen que por rechazar la oferta de Mark Zuckeberg  en el 2013 por 3.000 millones de dólares la aplicación esta en picada. 

Y Mark Zuckeberg  esta incorporando funciones de esta app dentro de facebook como lo son las stories, dentro de las aplicaciones que posee a parte de Facebook el Instagram y Whatsapp, por tal domina su competidor y el impacto de su app, debe invertar algo a Evan Spiegel pronto y mejorar sus números.

Fuente: http://www.bbc.com/mundo/noticias-41923606



viernes, 17 de noviembre de 2017

Los 20 Peores trabajos del mundo



1. - Limpiando alcantarillas

En ciertos países aun no se cuenta con vehículos de limpieza de alcantarilla por tal la limpieza de alcantarillas se debe bajar por estar y remover con una vara los desperdicios acumulados

2. - Analizador de gases intestinales

Existen experimentos que realizan las empresas de productos de higiene que deben anular o  combatir los malos olores para esto hay empleados que deben oler los malos olores para saber cual aroma anula el mal olor


3. - Recogedor de animales muertos

Es lo que indica animales atropellados que deben ser retirados de la via

4. - Control de calidad de alimentos para mascotas

Empresas que elaboran estos productos para animales y el control de calidad comprende en oler y verificar con el tacto si esta fresco y no hablo de galletas.


5. - Recogedor de excrementos

En los zoológicos o en los circos existen personas que remueven las heces de los animales imagen la jaula del elefante, hipopótamo o rinoceronte.


6.-Masturbador  de animales

En las fincas para inseminar a las hembras de los animales se necesita obtener su esperma primero y para esto el animal debe ser masturbado.




7. - Conejillo de indias para picadas de Mosquitos

Son personas que se dejan picar por variedades de mosquitos para ver sus efectos en el cuerpo humano y poder encontrar alguna medicina que contrarreste los efectos.


8. - Desolladero

Simple y sencillo personas que deben matar los animales que van a ser desollados para el consumo de la población esto puede ir desde dar un martillazo en la cabeza hasta un shock eléctrico


9. - Basurero

Estas personass urgan en la basura para obtener ciertas cosas que aun podrían vender en los lugares de reciclaje.


10 - Limpiador de baños

Un baño publico es una de las cosas mas desagradables, a que si por que siempre son muy concurridos y en ocasiones no hay agua y eso hace que todos hagan sus necesidades sobre la de los otros.


11.- Limpiador de Escenas de Crimen 

Que sucede cuando en un lugar alguien es asesinado como por ejemplo en las casas y toda se encuentra llena de sangre y demás, para esto existen empresas que limpian dichas casas



12.- Carnada para serpientes  

Para atrapar una boa o serpientes mas grandes existen personas que colocan sus manos sus pies para q estos sean picados o mordidos por estas constrictoras ya que en el mercado es muy bien pagado la carne y demás productos que proceden de este reptil.


13.-Catador de Vinos 


Probar un vino y escupir  durante todo el día debe ser algo muy desesperante, pero lo peor es llegar oliendo a alcohol a casa todos los días de tu vida.


14.-Catadores de olores corporales

Estas personas son contratados para oler axilas, pies sudorosos, ingles, flatulencias. Para evaluar productos para el cuidado de la salud.

15.- Recolector de orina de Alce 

En países donde habitan estos animales como lo son Estados Unidos y Canada, y para cazar dichos animales deben colocar orina de este, por tal este elemento es vendido a buen precio y alguien debe hacerlo.

16.- Guardia Real 

Estos guardias son aquellos que no se pueden mover. ni reírse, ni hablar  los mas famosos son del Palacio de Buckingham.



17.-Contador de peces

Las empresas que se dedican a criar salmón  para esto las personas deben cotar ls peces que pasan en el río con un contador durante ocho horas.


18.-Limpiador de goma de mascar

La goma de mascar que es arrojada a la calle es uno de los elementos mas molestos en remover para esto se contrata personas que los retiren.


19.-Analista de excremento
Alguna vez te has preguntado como se crearon las maquinas que analizan tus exámenes de heces, pues imagina quien los creo debe probar una serie de químicos y procesos para analizarlos y poder dar una respuesta de tu estado de salud.



20.-Actor de una casa embrujada
Andar pintado todo el tiempo y disfrazado para asustar a las personas con gritos dentro de las casas embrujadas y lo peor es que no todos reaccionamos bien ante estos sustos así que puede ir desde un empujón hasta una cachetada o patada.




jueves, 16 de noviembre de 2017

Los blogs educativos tendencias en Latinomerica

¡Qué tal a todos y todas compañeros/as! he realizado una investigación y he rescatado esta joya de la red, los mejores blogs educativos Latinoamericanos el orden de los blogs están de manera  alfabética según el país que pertenecen.

¿Cuales países están considerados en la lista?
Argentina, Bolivia, Brasil, Chile, Colombia, Costa Rica, Cuba, Ecuador, El Salvador, Guayana Francesa, Granada, Guatemala, Guayana, Haití, Honduras, Jamaica, México, Nicaragua, Paraguay, 
Panamá, Perú, Puerto Rico, República Dominicana, Surinam, Uruguay, Venezuela


¿Cuales son los criterios?

Esta selección esta realizada bajo varios criterios como: 

  • Blog de autor o grupo Latinoamericano
  • Número de visitas,  
  • Contenido de calidad, 
  • Presencia en redes sociales
  • Post con variedad y regularidad 
  • Sugerencia de educadores/as a nivel Latinoamericano. 


En caso de que desees colocar tu blog educativo en nuestra lista, déjamelo saber en los comentarios estaremos gustosos de analizarlo y colocarlo si cumple con los criterios mencionados, un gran abrazo



Docente 2 punto 0 (Argentina): El autor es Darío Acosta y nos muestra su blog ya con mas de 2'600.000 interesantes post donde su tendencia es la educación la tecnología herramientas software libre no debes perderte visitarlo.


RedticBolivia (Bolivia): este blog de la La Red Ticbolivia es una asociación multisectorial sin fines de lucro conformada por 24 organizaciones entre asociaciones de base, entidades no gubernamentales, empresas privadas, universidades y entidades gubernamentales, que aplican las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en favor del desarrollo humano sostenible, principalmente en las áreas de Educación, Gobernabilidad y Género y Agricultura. 


EDUTEKA: (Colombia) Este maravilloso portal educativo pertenece a la fundación latinoamericana -de Colombia- llamada Gabriel Piedrahita y en su interior posee excelentes recursos y archivos sobre el uso innovador de las tic en la educación una opción para revisar.


Universitarios.cl (Chile): Este portal de noticias posee una gama muy diferenciada de temas que van desde el marco educativo a lo social, posee una comunidad que comparte desde trabajo hasta orientación en estudios, no se lo pierdan.

Investigación Educativa en Cuba (Cuba) el autor Dr. Cs. Paul A. Torres Fernández del Instituto Central de Ciencias Pedagógicas de Cuba, es un excelente blog educativo con información muy relevante de varios temas de interés. 


TIC para innovar (Ecuador): Autor: Ing. Augusto Bernal expone un sinnúmero de herramientas como la de 37 plataformas educativas gratuitas que posee mas de 333000 visitas este blog ganador del premio educanet en el 2015 te mostrará para los docentes como mejorar su forma de enseñanza y a los estudiantes a como sacarle provecho al utilizar las TIC, trucos herramientas y metodologías para construir su conocimiento.


Otra Educación (Ecuador): Noticias desde varios lugares del mundo recreados en sus post de alta calidad donde explica cada uno de estos temas con único interés


Blog de Maria Zaghi (Guatemala): decir quien es la autora esta demás, este es un blog que nos trae temas sobre educación, tecnología y desarrollo, robótica, y emprendimiento.


CodeJobs (México): esta comunidad ya que no posee autor sino varios quienes aportan con contenido es un espacio para apoyar al desarrollo por tal  si lo tuyo es programar este es tu sitio encontrarás de manuales, vídeo tutoriales, recursos que te ayudaran mucho en esta área tan increíble de la informática


El Explicador (México):  Este es un excelente espacio de podcast, donde tendremos acceso a varios temas de interés de ciencia y tecnología  sismología  medicina,  en fin un gran espacio.


Nicaragua Educa (Nicaragua): este blog que es iniciativa del gobierno de Nicaragua posee una variedad de información sobre educación, historia, tambien maneja eventos, cursos, radio y comunidad excelente para revisarlo a fondo.



MEDUCA (Panamá), esta iniciativa del ministerio de educación de Panamá es un portal de educación esta delimitado por secciones definidas por perfil como: estudiantes, docentes, directivos y Supervisores, familia y comunidad, y secciones interesantes de recursos como: proyectos Educativos, tecnología Educativa, didáctica, una opción interesante.


Mundodidascalia (Perú ) La autora docente Lilia Esmeralda Calderón Almerco se define como poeta, investigadora, autodidacta, aprendiz permanente, en su blog posee una variedad de noticias educativas y realidad de los docentes del Perú que no debes perderte.

Departamento de educación (Puerto Rico):  una iniciativa del Gobierno de Puerto Rico donde se ofrece entre algunas funciones administrativas propias de las escuelas un portal de recursos y herramientas para el maestro. Planificación, Team Teaching, PBL, STEM, entre otros.

PLAN CEIBAL  (Uruguay):  Este portal de iniciativa del gobierno de Uruguay se viene ejecutando desde el 2007 fueron los pioneros en aplicar el modelo 1 a 1 al ofrecer 1 computador a cada estudiantes, en el podrás encontrar excelentes recursos de esta propuesta.

Mgolfredo (Venezuela ):  Blog del autor Golfredo Molina creado para los estudiantes de la UNA (Universidad Nacional Abierta, Venezuela) para informar de los procesos administrativos y académicos y entregar recursos (lecturas, libros, software, etc.) a través de un repositorio, para apoyar el proceso de aprendizaje de diversas asignaturas;  de manera especial, las del bloque de computación de la carrera Ingeniería de Sistemas.


Amor en tiempos de Phubbing

¡Que tal! como estan un gran saludo a todos/as les pasa que no puedes tener una conversación normal con tus amigos, familiares y bueno lógico tu pareja, por tal la vida pasa entre mensajes de whatsapp, facebook, twitter, pinterest, snapchat, en un sin numero de aparatos como celulares, tablets y demás, y esto en la actualidad es uno de los problemas más graves dentro de las relaciones de pareja, y tiene un nombre se llama Phubbing lo cual significa  ignorar a alguien por tomar atención al celular, para esto existe un estudio de dos doctores de la Universidad de Baylor en Texas.

Lo que descubrieron es que cuando sus parejas se dan cuenta que le esta haciendo Phubbing se reportan niveles mas bajos de satisfacción en la relación de la pareja y aumentan los niveles de depresión. Uno de los puntos que mas se nombro es el ubicar el celular donde lo pueda ver o en su defecto lo tiene siempre en la mano, o temas como que el 36,6% de las parejas se deprimen por este hecho.

Este problema de uso de dispositivos se comporta como una droga, y la dependencia a esta droga se debe tratar con simples reglas o consejos y deben realizarlo ambas partes de la relación, en un post anterior cite unas cuantas de estas reglas donde se pueden colocar como normas para resolver este problema, pero hemos creado para ustedes una infografía, de seguro les impactará:





martes, 14 de noviembre de 2017

33 Beneficios de los mapas mentales

Hola estimad@s lector@s en esta  ocasión observaremos las ventajas de las herramientas que sirven para la  representación del conocimiento,  y en este sentido  hay varios detalles que se deben tomar en cuenta, sobre todo cuando se trata de capacitar en temas de mapas conceptuales, mentales, organigramas, mentefactos, mapa de ideas, y demás nombres dentro de la clase de los organizadores gráficos.

Entre los beneficios/ ventajas tenemos:

  1. Coadyuva la organización de la información en el cerebro.
  2. Beneficia la recolección de la información.
  3. Facilita la toma de apuntes en una conferencia, ponencia o clase.
  4. Desarrolla la comprensión lectora.
  5. Trabaja los dos hemisferios cerebrales.
  6. Posibilita diversas inteligencias.
  7. Permite la memoria visual.
  8. Respalda los estudios para pruebas.
  9. Organiza el material de estudio.
  10. Integra mayor cantidad de información.
  11. Brinda una visualización general de los contenidos.
  12. Beneficia la asimilación de conceptos.
  13. Apoya la innovación de contenidos y conceptos propios.
  14. Ayuda a la comunicación con palabras propias.
  15. Beneficia la memoria a largo plazo.
  16. Organiza el pensamiento.
  17. Permite la organización de programas de estudio, cursos, talleres.
  18. Organiza la estrategia de la enseñanza.
  19. Evalúa de manera rápida al estudiante.
  20. Permite una explicación mas profunda para actividades de nivelación.
  21. Permite generar indices con sus escalas.
  22. Pondera el material lúdico digital en el aula.
  23. Posee un manejo sencillo rápido e intuitivo. 
  24. Crea un ambiente ideal para el trabajo colaborativo y cooperativo.
  25. Coadyuva la coevaluación entre pares.
  26. Ofrecen una representación espacial.
  27. Mejora la creación de nuevas ideas.
  28. Permite el reciclaje de contenidos siginificativos
  29. Desarrolla la interconexión de las ideas bases y derivadas.
  30. Incentiva la resolución de problemas.
  31. Desarrolla el pensamiento critico.
  32. Permite mantener la secuencia del estudio de una materia o área.
  33. Propende a generar clases mas llamativas cuando es participe de la misma.


Les compartimos un mapa mental creado con Mindmeister

 tic para innovar


lunes, 13 de noviembre de 2017

Consejos para amar a tu pareja y no a tu celular

Aunque nos duela el Internet, las redes sociales y los dispositivos están para quedarse, pero podemos establecer reglas dentro de la casa solo así podremos tener tiempo de calidad con la familia por tal les comparto estas sugerencias que he empleado y dan mucho resultado tanto así que llega un punto que por lo menos lo tendrás menos a la mano.


  1. Respeta la hora del desayuno, almuerzo, cena en ese momento coloca tu dispositivo en silencio y alejado de la cocina o comedor.
  2. En una reunión familiar aprovecha el tiempo con tu familia de seguro el resto de sus amigos podran compartir de la suya también así que trata en lo posible de dejarlo en el bolsillo.
  3. Utiliza el dispositvo para temas como el estudio o cosas que te llenen.
  4. Dedica un tiempo normalizado de menos de 1 hora para revisar tus redes sociales.
  5. Respeta a tus seres queridos y no los ignores por el dispositivo.
  6. Gasta menos en planes caros, o dispositivos caros invierte tu dinero inteligentemente, ya que cuando compres un dispositivo nuevo que te costo como 1000 dolares en 2 meses valdrá 25% menos y habrás perdido dinero.
  7. Esta no es una regla es un ejercicio un día a la semana apaga por completo tu dispositivo, recuerda que es una como una droga y debemos eliminar la dependencia.
  8. Mantener los sonidos de los mensajes y alertas crean malestar o ruido contaminante evítalo coloca en silencio o vibrador.



sábado, 11 de noviembre de 2017

La ardua tarea de los moderadores de contenido

Te imaginas observar toda la basura de imágenes vídeos durante 8 horas diarias, que van desde gente que filma su muerte, vídeos con violencia contra ñiños/as, maltrato a animales,  vídeos de una infinidad de enfermos sexuales y hechos violentos, vídeos de personas muertas y que hacen cosas asquerosas con sus restos no solo es agotador físicamente también psicologicamente, es un peso enorme a parte de que debes vigilar lo que se publica, pensaríamos que la red social existen robots que lo realizan pero también hay seres humanos haciendo esto.




Algunas redes sociales poseen anuncios de nuevas plazas de trabajo como curadores de contenido, los sueldos pensarías son excelentes pus no lo son, porque se contrata personal de todo tipo con distintos tipos de sueldos.

Ahora te propongo un ejemplo si colocas un mensaje como de que te vas a suicidar en un contexto de exageración y en verdad no lo vas hacer como diferenciar si en si lo estas anunciando, en esto me quedo con un pregunta deberían las redes sociales permitir con inteligencia artificial el prevenir estos hechos que en su mayoría son delitos o esto se interpone al libre albedrío.



¿Como no fracasar al emprender?

Si estas emprendiendo y te lanzaste con tu pequeño negocio este vídeo es para ti! suscribete y compártelo

miércoles, 8 de noviembre de 2017

Cómo elaborar un artículo científico

El artículo científico:

Es el informe sobre el estudio de un problema que da como resultados de una investigación científica, los datos que resulten deben ser reales y validados y estos deben ser comunicados.

Existen diferentes criterios sobre la organización del artículo científico y que el investigador puede tener en cuenta en el momento de redactarlo:


Sistema IMRYD (APA)
Esquema 1
Esquema 2
- Introducción
- Metodología
- Resultados
- Discusión
- Introducción
- Material y métodos
- Resultados
- Discusión
- Resumen (Abstract): resume el contenido del artículo.
- Introducción: informa el propósito y la importancia del trabajo.
- Materiales y métodos: explica cómo se hizo la investigación.
- Resultados: presenta los datos experimentales.
- Discusión: explica los resultados y los compara con el conocimiento previo del tema.
- Literatura citada: enumera las referencias citadas en el texto.
Algunos autores desagregan el apartado Conclusiones, mientras que otros lo consideran dentro de la Discusión.

¿Cuáles son las reglas a tener en cuenta para elaborar un artículo científico?

- Título: debe quedar expresado en 15 palabras que describan el contenido del artículo en forma clara, exacta y concisa.

- Anotar hasta un máximo de seis autores según el orden de importancia de su contribución material y significativa a la investigación.

- Identificar la institución o instituciones donde se realizó la investigación

- Incluir un resumen estructurado, que entre 150 y 300 palabras identifique de forma rápida y exacta el contenido básico del artículo.

- Introducción: debe explicar el problema general, el de investigación, lo que otros escribieron sobre el mismo y los objetivos e hipótesis del estudio.

- Métodos: describir el diseño de la investigación y explicar cómo se llevó a la práctica, justificando la elección de métodos y técnicas de forma tal que un lector competente pueda repetir el estudio.

- Presentar la descripción según la secuencia que siguió la investigación: diseño, población y muestra, variables, recogida de datos, análisis, etc.

- Presentar los resultados del estudio mencionando los hallazgos relevantes (incluso los contrarios a la hipótesis), incluyendo detalles suficientes para justificar las conclusiones.

- Utilizar el medio de presentación más adecuado, claro y económico: preferiblemente el texto (en tiempo pasado), tablas y gráficos (auto explicativos) e ilustraciones (sólo las esenciales).

- En la discusión mostrar las relaciones entre los hechos observados.

- Establecer conclusiones infiriendo o deduciendo una verdad, respondiendo a la pregunta de investigación planteada en la introducción.

- En la sección de agradecimientos, reconocer la colaboración de personas o instituciones que ayudaron realmente en la investigación, que colaboraron en la redacción del artículo o revisaron el manuscrito.

- Enumerar las referencias bibliográficas según orden de mención en el texto y sólo obras importantes y publicaciones recientes (salvo clásicos).

- Excluir referencias no consultadas por el autor. Adoptar el estilo de Vancouver.

- Incluir en forma de Apéndices la información relevante que por su extensión o configuración no encuadra dentro del texto.



En el artículo científico podemos encontrar varias secciones principales:


1. El titulo

El título debe ser corto, conciso y claro. Es aconsejable que el título sea escrito después de redactar el núcleo del manuscrito (introducción, material-métodos, resultados y discusión).

Los títulos pueden ser informativos ("Alta incidencia de infartos de miocardio en fumadores") o indicativos ("Incidencia del infarto de miocardio en fumadores").


2. ¿Cómo elaborar un resumen?

Un buen resumen debe permitir al lector identificar, en forma rápida y precisa, el contenido básico del trabajo;  no debe tener más de 250 palabras y debe redactarse en pasado,  exceptuando el último párrafo o frase concluyente. No debe aportar información o conclusión que no está presente en el texto, así como tampoco debe  citar referencias bibliográficas. Debe quedar claro el problema que se investiga y el objetivo del mismo.

En general, el Resumen debe:

- Plantear los principales objetivos y el alcance de la investigación.

- Describir la metodología empleada.
- Resumir los resultados
- Generalizar con las principales conclusiones.
Los errores más frecuentes en la redacción del resumen son:
- No plantear claramente la pregunta

- Ser demasiado largo
- Ser demasiado detallado


3. Introducción

- La Introducción es pues la presentación de una pregunta

- Porqué se ha hecho este trabajo

- El interés que tiene en el contexto científico

- Trabajos previos sobre el tema y qué aspectos no dejan claros, que constituyen el objeto de nuestra investigación.

- El último párrafo de la introducción se utilice para resumir el objetivo del estudio.


4. Material y métodos

Responde a la pregunta de "cómo se ha hecho el estudio".

La sección de material y métodos se organiza en cinco áreas:

1) Diseño: se describe el diseño del experimento (aleatorio, controlado, casos y controles, ensayo clínico, prospectivo, etc.)

2) Población sobre la que se ha hecho el estudio. Describe el marco de la muestra y cómo se ha hecho su selección

3) Entorno: indica dónde se ha hecho el estudio (hospital, asistencia primaria, escuela, etc.).

4) Intervenciones: se describen las técnicas, tratamientos (utilizar nombres genéricos siempre), mediciones y unidades, pruebas piloto, aparatos y tecnología, etc.

5) Análisis estadístico: señala los métodos estadísticos utilizados y cómo se han analizado los datos.



5. Resultados

Incluye las tablas y figuras que expresen de forma clara los resultados del estudio realizado por el investigador.

Los resultados deben cumplir dos funciones:

1) Expresar los resultados de los experimentos descritos en el Material y Métodos.

2) Presentar las pruebas que apoyan tales resultados, sea en forma de figuras, tablas o en el mismo texto.

El primer párrafo de este texto debe ser utilizado para resumir en una frase concisa, clara y directa, el hallazgo principal del estudio. Esta sección debe ser escrita utilizando los verbos en pasado.


6. Discusión

La mayoría de los lectores irán después de leer el resumen (a pesar de que los expertos recomiendan que, tras leer el título, lo primero que hay que leer es el material y métodos) y la sección más compleja de elaborar y organizar.

Algunas sugerencias pueden ayudar

- Comience la Discusión con la respuesta a la pregunta de la Introducción, seguida inmediatamente con las pruebas expuestas en los resultados que la corroboran.

- Escriba esta sección en presente ("estos datos indican que"), porque los hallazgos del trabajo se consideran ya evidencia científica.

- Saque a la luz y comente claramente, en lugar de ocultarlos, los resultados anómalos, dándoles una explicación lo más coherente posible o simplemente diciendo que esto es lo que ha encontrado, aunque por el momento no se vea explicación. Si no lo hace el autor, a buen seguro lo hará el editor.

- Especule y teorice con imaginación y lógica. Esto puede avivar el interés de los lectores.

- Incluya las recomendaciones que crea oportunas, si es apropiado.

- Y, por encima de todo, evite sacar más conclusiones de las que sus resultados permitan, por mucho que esas conclusiones sean menos espectaculares que las esperadas o deseadas.


7. Bibliografía

La bibliografía se citará según la normativa exigida por la revista elegida o la Editorial científica, por ello existen diferentes normas reconocidas internacionalmente y que deben ser tenidas en cuenta por el investigador.

El nivel de actualización del artículo científico, se determinará atendiendo a las bibliografías consultadas y que se encuentren en los últimos 5 años de publicación. 

martes, 7 de noviembre de 2017

Uso de Laptops en la educación

Luego de que varios países han demostrado las ventajas y desventajas del modelo 1 a 1, existen ciertas conclusiones dentro de que tan eficiente sería el entregar laptops a los docentes para el uso dentro de las aulas, ya que lo que nos debe preocupar es que los estudiantes lleguen a tener la suficientes expertice en uso del computador, lo cual al ser nativos digitales podrían ser de rápido aprendizaje.

Las barreras para la integración curricular del laptop (portátil) para mi punto de vista serían:

La capacitación (comunidad educativa)
El factor docente (adaptabilidad)
La infraestructura tecnológica  (penetración internet)
Soporte técnico y monitoreo (del equipo)
Supervisión y mejora de metodologías (comunidad educativa)





Comandos de R

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