viernes, 24 de noviembre de 2017

Consejos para implementar el trabajo colaborativo


¿Qué es el trabajo colaborativo?

El trabajo colaborativo se define como aquellos procesos intencionales de un grupo para alcanzar objetivos específicos, más que herramientas de dar soporte y facilitar este tipo de aportes. Un ejemplo de esto son las llamadas tecnologías de la información y la comunicación.


¿Qué consejos ayudan a implementar el trabajo colaborativo?

1. Establecer objetivos de la actividad 
2. Organizar a los estudiantes no más de 4 integrantes.
3. Promover los ejes transversales como el respeto
4. Guiar la actividad al inicio y entregar la misma durante el ejercicio
5. Utilizar variedades de estrategias y metodologías durante la actividad
6. Generar espacios de debate.
7. Estructurar las etapas de la actividad para realizar el seguimiento
8. Facilitar los recursos necesarios para el desarrollo de la actividad
9. Fomentar su creatividad.
10. Utiliza tic de representación de conocimiento
11. Evaluar el proceso al inicio durante y al final.


¿Cuales son los beneficios del trabajo colaborativo?

  1. Mejor la comunicación de los estudiantes.
  2. Delimita la asignación de tareas y su alcance.
  3. Permite alcanzar ejes transversales como el respeto, cooperación, solidaridad y generosidad.
  4. Mejora el clima de trabajo compañerismo en el aula
  5. Facilita el intercambio de información
  6. Fomenta la innovación
  7. Enfoca el trabajo de mejor modo gracias a herramientas TIC
  8. Genera el ambiente propicio para trabajar en el aprendizaje basado en proyectos.
  9. Evalua la viabilidad de cada tarea y del proceso mismo.
  10. Promueve la representación del conocimiento.
  11. Tareas mas significativas.


¿Cuales serían las herramientas TIC por excelencia para el trabajo colaborativo?

Trello.- Esta herramienta permite organizar administrar equipos de trabajo para la realización de tareas.

Hackpad.- Es una herramienta que permite crear espacios de trabajo colaborativo que puede ser sincronizada con Dropbox, 

Quip.- permite crear, editar y compartir documentos, y realizar chat en línea con los participantes. Adicionalmente cuenta con soporte en 11 idiomas diferentes lo que facilita trabajar con personas en cualquier parte del mundo.

Poetica.- Es una plataforma muy conocida para trabajar de forma colaborativa, permite que varias personas trabajen en tiempo real y trabajar documentos en diferentes tipos de formato como Word, PDF y RTF.  

Marqueed.- Es una plataforma de trabajo colaborativo dirigido a equipos de diseño gráfico, permite que las personas accedan a un proyecto, visualicen el contenido (imágenes) y puedan hacer anotaciones, dibujos e incluso modificaciones al material.

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jueves, 23 de noviembre de 2017

Reglas del juego del 40

Si posees un nivel alto de juego y deseas en realidad jugar con todas las reglas podrás encontrarlas a continuación, pero si posees un nivel bajo o medio puedes acordar la famosa forma todo "2",  que consiste en que todas las reglas normales y se paga solo dos y listo

1.- DE LOS IMPLEMENTOS

Para jugar el "Cuarenta", se utilizarán:
Cuarenta naipes numerados del 1 al 7 y las figuras J (11), Q (12),K (13).
Ocho fichas que servirán como tantos, seis fichas que servirán como perros y una ficha que servirá como "data". Para cada caso, las fichas serán de diferente color.
2.- DE LOS JUGADORES

Los jugadores podrán presentarse con chompas uniformes si así lo desean.



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3.- DE LAS DATAS

El Cuarenta se jugará en las "datas" que sean indispensables para culminar la mesa en una dos o tres chicas de la siguiente manera:
Al ponerse las parejas convocadas a las órdenes del Juez luego de la identificación respectiva, los 4 jugadores se sentarán en forma alternada e indicarán cuál es el representante de la pareja.
El Juez barajará el naipe y lo ubicará en el centro de la mesa, solicitará a los jugadores que levanten cada uno una carta comenzando por el costado derecho, destapándolas cuando el Juez ordene que así procedan.
La pareja que obtenga la mayor puntuación con la suma de las dos cartas levantadas, que para el efecto el AS vale uno y las figuras diez cualquiera de ellas, será la que comience repartiendo decidiendo entre sí cuál de los integrantes de la pareja iniciará la primera "data".
El Juez barajará el naipe, entregará al jugador que debe iniciar la "data" y éste pondrá sobre la mesa adelante del jugador al que reparte, cinco cartas en grupo comenzando por su adversario de la derecha.
Terminado el reparto de las cartas, el Juez ordenará la iniciación de la partida. El jugador ubicado a la derecha de quien repartió lanzará la primera carta. Si éste o cualquiera de los jugadores se da cuenta que tiene "ronda" (3 ó 4 cartas del mismo número o figura), indicará que tiene esta jugada debiendo el Juez o el Inspector en forma obligatoria verificar la existencia y otorgar los tantos que correspondan. Lanzada la primera carta de las cinco de la primera data por los 4 jugadores, ya no existirá la jugada premiada.
Jugados los 40 naipes de la "data", el Juez hará constar cuantas cartas quedan en la mesa, proclamará la puntuación de cada equipo, pasará la señal de data al jugador que le corresponda la siguiente y ordenará que cada pareja cuente el número de cartas que ha levantado.
Al expresar cada pareja cuantas cartas ha levantado, si solicita un jugador o existe duda en el Juez, éste contará las cartas y luego entregará la bonificación que corresponda al equipo que gana tantos de la siguiente manera:
Dos puntos para la jareja a la que le corresponda la "data" si la suma de cartas es igual hasta 20. Se llama "dos por darlas".

Seis puntos por las primeras 20 y un punto adicional por cada carta que pase de este número aumentando un número en caso de que la suma sea impar (siete que me dan ocho, nueve que me dan diez, ete.) para la pareja que sume el mayor número de cartas.

Dos puntos para la pareja que haya sumado el mayor número de cartas inferior a 19 si es que le corresponde la "data". Igualmente se llama "dos por darlas".

La pareja que primero sume 40 puntos gana una chica. Si en la primera data la pareja oponente no alcanzó a sumar diez puntos, termina la mesa por "zapatería".

La pareja que gane dos chicas sucesivas o alternadas, gana un mesa.

4.- CARTAS MAL REPARTIDAS

Se sancionará con diez puntos (un perro), bonificación que se otorgará al equipo oponente, en los siguientes casos:
El jugador que reparte las cartas coge o entrega en bloque más de cinco cartas o menos de este número a un adversario o a su compañero.
El jugador que reparte las cartas comienza entregando los bloques por su costado izquierdo.
Detectado uno de estos casos por aviso de un jugador o por el Juez, éste tenderá las cartas, comprobará la irregularidad y bonificará con diez puntos (un perro) a la pareja oponente, aumentará la puntuación sumados los diez puntos, barajará las cartas y entregará el naipe para que inicie la "data" la pareja bonificada. En ningún caso, así lo propusieran los jugadores, se restarán diez puntos a la pareja infractora.
5.- CARTAS MAL LEVANTADAS

Cuando un jugador tiene duda de las cartas levantadas por su oponente del costado izquierdo, procederá de la siguiente manera:
Antes de lanzar la carta que le corresponde, dirá "juego y veo".
Lanzará su carta y el Juez comprobará si las cartas en la jugada protestada fueron levantadas correcta o incorrectamente.
Si comprueba incorreción pondrá las cartas mal levantadas en la mesa, bonificará con dos puntos a la pareja que solicitó el "juego y veo", restará los puntos que con la jugada incorrecta haya solicitado la pareja infractora. De no haber incorreción, restará dos puntos a la pareja que protestó la jugada.
6.- LA CAÍDA

Se considera "caída" únicamente con una carta similar a la que lanzó el adversario ubicado al costado izquierdo de quien le corresponde la jugada siguiente.

Si el jugador que realiza la jugada de "caída" o su compañero no solicitan los dos puntos antes que el adversario realice la siguiente jugada, el Juez no otorgará los puntos.

7.- RONDA

La "ronda" constituye tres cartas de las mismas, por ejemplo: tres cuatros, tres sietes, tres figuras, etc. El jugador que tiene un ronda procederá de la siguiente manera:
Antes de lanzar una de las cinco cartas de la data, solicitará dos puntos por "ronda". El Juez o el Inspector verificará la ronda y se concederán los puntos pedidos a la pareja solicitante.
Lanzada la primera carta de los cuatro jugadores, ya no se podrá pedir bonificación por "ronda".
8.- DOBLE RONDA

Se considera "doble ronda" cuando el jugador tiene cuatro cartas de las mismas. Esta suerte será premiada con cuatro puntos y el jugador deberá seguir el mismo procedimiento anterior.

Si por pedido de ronda una pareja expresa que completó 40 puntos, los jugadores de la pareja oponente no deben lanzar sus cartas a la mesa, mientras el Juez no verifique la jugada.

9.- LA LIMPIA

La "limpia" se produce cuando un jugador levanta todas las cartas que se encuentran en la mesa. Esta jugada se produce en los siguientes casos:
De dos cartas (caída y limpia). En este caso, la bonficación es de dos puntos.
De la suma de las cartas que se encuentran en la mesa hasta el siete, pasando a las figuras en orden ascendente.
10.- LA FALLA

La "falla" se produce cuando una pareja no levanta ninguna carta en la data. El Juez otorgará dos puntos a la pareja oponente si ésta solicita y no a la infractora así lo pida.

11.- PEDIR MAL LOS PUNTOS

El Juez sancionará restando dos puntos a la pareja que uno de sus jugadores solicite puntos, sin haberlos logrado en ninguna de las jugadas establecidas en este Reglamento.

12.- DE LA ZAPATERÍA

Se considera "zapatería" cuando una pareja no ha llegado a sumar diez puntos en la primera data, terminándose la mesa. Los perdedores han aprendido una nueva profesión: ZAPATEROS y al proclamarse el resultado se harán los honores del caso. La "zapatería" no elimina a la pareja si es la primera derrota.

13.- CARTA LANZADA

Cuando un jugador ha lanzado o destapado una carta no podrá retirarla de la mesa. Es carta jugada.

El jugador debe lanzar una sola carta en cada turno, si lanza dos o más, escogerá cual queda jugada en la mesa y la otra u otras quedarán separadas para seguirlas lanzando en los siguientes turnos.

Si no lo hace, el Juez dispondrá que lance la o las cartas en el turno y orden que corresponde.

14.- VALOR DE LOS PUNTOS

El valor de los puntos es el siguiente:
Cada dos puntos, un tanto.
Cada cinco tantos, un perro.
Cada cuatro perros, una chica.
"Zapatería" en la primera chica, mesa.
Cada dos chicas, una mesa.
15.- DE LA PUNTUACIÓN

Los puntos se adjudican de la siguiente manera:
Dos puntos por "caída", por "limpia", por "caída y limpia", "ronda simple" o por "falla".
Dos puntos por "juego y veo". Título 5 de las Reglas del Juego.
Dos puntos por pedir tantos sin razón.
Cuatro puntos por "doble ronda".
Diez puntos por cartas mal repartidas, pasando la data al oponente.
Dos puntos por mayoría de cartas.
Dos puntos por la DATA, si están iguales en cartas al terminar una chica.
Seis puntos por las veinte primeras cartas, un punto por cada carta adicional a las veinte primeras, otorgándose un punto adicional si la suma de cartas es impar.
Con cualquiera de estos puntos de bonificación a las jugadas, se puede sumar CUARENTA y ganar una chica o una partida.

16.- DEL JUEZ

El Juez es la máxima autoridad de una partida, puede suspenderla cuando existan causas justificadas, tomando la determinación más conveniente al respecto. Es el encargado de hacer cumplir fielmente este Reglamento.

Dará por terminada una mesa al producirse una "zapatería" en la primera chica; proclamará el triunfo para una pareja cuando ha ganado dos chicas sucesivas o alternadas.

Es su obligación barajar el naipe después de los jugadores, antes de iniciar una data.

En la Planilla de Juego que entregará en la Mesa de Control terminada la partida, hará constar los resultados, la pareja ganadora, la firma del representante de la pareja y su firma.

No permitir la jugada conocida como "arranche", es decir si el jugador que levanta las cartas de la mesa en una escalera se olvida una o varias de ellas, el compañero, o los oponentes no pueden "arrancharla", debiendo retirar el Juez hasta que finalice la data sin que sirva para la suma de cartas de ninguna de las dos parejas.

17.- DE LAS APELACIONES

Una pareja que se considere perjudicada por una decisión del Juez, puede presentar el Recurso de Apelación dentro del tiempo que estipula el presente Reglamento, legalizando el pedido con sus firmas y la hora de presentación en la Planilla de Juego.

Calificado por el Director del Campeonato el Recurso de Apelación, la partida quedará suspendida hasta cuando emita su fallo que es de instancia final e inapelable.

18.- DISPOSICIÓN TRANSITORIA

Todo cuanto no conste en el presente Reglamento de Juego y origine alguna duda, deberá ser expuesto por el Juez y los jugadores al Director del Campeonato, para que éste en resolución inapelable determine lo más conveniente.



miércoles, 22 de noviembre de 2017

Sitio similar a Alexa donde puedes ver información sobre un sitio web

¿Cuál es el mejor sitio (como Alexa) donde puedo ver información sobre un sitio web como el tráfico del sitio, cuántas personas buscan en Google cada palabra clave en particular en un país en particular todos los meses, etc.?

Las métricas que enumera son muy básicas y están disponibles en una tonelada de herramientas, incluidas muchas que nuestros pares han enumerado a continuación. Las cosas han avanzado en los últimos años y ahora rinde dividendos para ser aún más refinado y específico en las métricas que usamos para SEO, segmentación, marketing digital en general o para tomar decisiones comerciales en general.

Nuestra nueva herramienta en https://www.paradoxseo.com proporciona un juego que cambia el número de métricas de primer nivel, métricas derivadas y más de 250 aspectos de información por sitio que pueden ayudarlo ... Y sí, los elementos anteriores y más son todo se proporciona de forma gratuita, aunque algunos cálculos más detallados no son gratuitos.

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lunes, 20 de noviembre de 2017

Ventajas de los vídeo juegos

El uso de vídeo juegos dentro de los procesos de enseñanza es ambivalentes ya que son en ciertos lugares se consideran un tabú, y en otross sistemas educativos el vídeo juego posee una función esencial de propender al pensamiento critico por el simple hecho de resolver problemas en un instante corto, es decir la toma de decisiones tienen una influencia directa ya que si te equivocas pierdes,

Los videojuegos en la educación se denominan edutenimiento, debido a que cada vídeo juego maneja momentos de ansiedad, frustración y una vez revelado y superado el reto manifiesta satisfacción y orgullo de haber encontrado la respuestas

Y si revisamos la estrategias de algunos vídeo juegos que consideramos un tanto difíciles y en cuestión son satisfactorios, para quienes lo juegan, por tal queremos mostrar cuales son los beneficios de el uso de los videojuegos:

  1. Gracias a  que posee diferentes niveles y desafíos que contribuyen a ser perseverantes.
  2. Propende a la creatividad al utilizar ciertos métodos para superar el reto.
  3. Involucra la espontaneidad y la originalidad.
  4. Mejora las aptitudes con respecto a la derrota y asumirla.
  5. Contribuye a la comunicación gracias a las opciones de juego en linea con otros jugadores.
  6. Apoya el aprendizaje
  7. Coadyuva las habilidades visiomotoras
  8. Mejora la memoria a corto y largo plazo.
  9. Permite la retención de conceptos.
  10. incentiva las estructuras mentales debido al manejo de las categorías, niveles, aspectos distintivos. 


Todo depende el uso que se le de y las horas que se permita al vídeo juego en las vidas de los niños/niñas dictaran si esta siendo constructivo o destructivo en nuestras vidas, por tal el exceso de horas frente a una consola dispositivo o cualquier aparato es devastador y si no se posee un tiempo de diversión también es incorrecto.



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domingo, 19 de noviembre de 2017

Exploración urbana lo que debes saber

¿Qué es la exploración urbana?

se poseen varios significados así como nombres como por ejemplo Expurb, urbex, UE, infiltración, exploración urbana o reality hacking turismo industrial, pero se puede definir como explorar lugares que pueden estar abandonados o restringidos, con el fin de tomar fotografías, filmar o solo ver, y bajo ningún motivo dañar el lugar o tomar cosas de este, ya que este no es el fin. 


¿Que necesitas para una exploración urbana?


  • Lo que en tu bagpack mochila, bolso no puede faltar es:
  • Móvil cargado
  • Baterías auxiliares, cargadores solares, 
  • Linterna, baterías extras
  • Agua
  • Cámara de fotos (no necesitas en caso de tener un celular con buena resolución )
  • Kit de primeros auxilios.
  • Guantes de protección (no quirúrgicos)

¿Existen Reglas?

Existen 5 reglas básicas:

  1. No forzar puertas ni ventanas ni ninguna entrada con herramientas o a la fuerza.
  2. No tomar nada no robar nada, nada de souvenirs.
  3. No indicar el lugar  a nadie.
  4. Deja intacto todo permite que otros también disfruten de explorar.
  5. No ser vistos, en caso de escuchar algún ruido rápidamente esconderse es la mejor opción.



¿Existe algún método o libro guía?

Por lo general los consejos son que al lugar que vayas camina con sigilo, ya que la seguridad ante toso, no quites los ojos por donde pisas y evitaras lesiones, y bueno lo que te motive a definir el lugar a explorar es cosa tuya. Lo que también sugerimos es el hecho de hacer investigación previa del lugar, como pr ejemplo google earth, google maps, o algun software que permite ver el lugar y recuerda que las fotos no son actuales pero te pueden dar una idea.


¿Existen foros o comunidades?
Te sugiero estas de otros países

Comunidad google de exploración urbana
http://urbexpain.com/
http://www.skyscrapercity.com/showthread.php?t=1852018
https://www.canonistas.com/foros/general-fotografia/536986-exploracion-urbana-urban-exploration.html


¿Es esto legal?
Sea lo que hayas escuchado, te lo digo "Es ilegal" y por cierto puedes ir preso debes leer los artículos de la ley de tu país sobre invasión a la propiedad privada y observar cuales serian las sanciones en caso de encontrarte en algún lugar que no es de tu propiedad.

Espero que les haya servido, y sobre todo desearles mucho éxito en su primera exploración que sea llena de adrenalina  no olvides de suscribirte a nuestro canal https://www.youtube.com/user/locoderemate2000/ y sobre todo dale +1










sábado, 18 de noviembre de 2017

Snapchat no consigue reinventarse

Snapchat no consigue reinventarse y seguir creciendo por el contrario esta de picada esta  red social creada por Evan Spiegel esta en busca de alternativas para captar más usuarios, ya que al parecer sus 178 millones de usuarios esta por debajo de istagram que posee 300 millones y facebook con 800 millones, su crecimiento de 4,5 millones esta dejando mucho que desear, ya que se considera un crecimiento  mínimo por ende los números financieros decaen.

En e ultimo trimestre registro solo 208 millones de dolares  perdidas de 43 millones y en la bolsa de valores de wall street cayo en un 20%. Muchos creen que por rechazar la oferta de Mark Zuckeberg  en el 2013 por 3.000 millones de dólares la aplicación esta en picada. 

Y Mark Zuckeberg  esta incorporando funciones de esta app dentro de facebook como lo son las stories, dentro de las aplicaciones que posee a parte de Facebook el Instagram y Whatsapp, por tal domina su competidor y el impacto de su app, debe invertar algo a Evan Spiegel pronto y mejorar sus números.

Fuente: http://www.bbc.com/mundo/noticias-41923606



Consejos para implementar el trabajo colaborativo

¿Qué es el trabajo colaborativo? El trabajo colaborativo se define como aquellos procesos intencionales de un grupo para alcanzar ...